E pasme, pois há dois fortes títulos em menos de um mês: essa é a aposta da Ubisoft, a mesma desenvolvedora que também colocou à venda Watch Dogs: Legion há menos de duas semanas. Ao lado de Valhalla, temos ambos jogos de mundo aberto, de franquias lucrativas e com cenários únicos e cautelosamente imersivos. Pois assim como aconteceu em 2013/14, por coincidência havia outros títulos das mesmas séries, Assassin’s e Watch Dogs, que passavam pelo obstáculo da troca da geração dos consoles de videogame. Agora em 2020 abrimos as portas para os poderosos PlayStation 5 e Xbox Series X|S, inaugurando um patamar elevado de expectativa sobre a potência das novas máquinas. Será que o game faz jus às novidades? Felizmente, pude passar dezenas de horas (mais de 60, até terminar a história principal) com Assassin’s Creed:Valhalla rodando em um Xbox Series X e relato aqui no review minha jornada em terras desconhecidas, desta franquia que me surpreende há mais de uma década. Todas as imagens abaixo foram capturadas por mim no Modo Foto do game, sem edição.
Contexto histórico e estrutura narrativa
No Assassin’s Creed Valhalla você está na pele de Eivor, que pode ser tanto homem como mulher (você escolhe, ou deixa o game escolher), um guerreiro responsável por liderar vikings para fora da Noruega, em novas terras para conquistar e se fortalecer. A maior parte do game se passa na Inglaterra, no século IX, em reinos/condados muito bem delimitados por poderosas forças. A sua tarefa principal é criar alianças, ajudar reis e civis, coletar recursos e voltar para a base principal fortalecendo-a em um ritmo ditado por você. Isso é o que consideramos a história principal, com as quests principais clássicas de RPG. Porém, ao invés de o próprio Valhalla lotar o jogador de uma enxurrada de missões secundárias, cabe ao player andar pelo mapa e interagir com pessoas para desenrolar tarefas por meio de diálogos. Cada “grupo” principal de missões é dividida em um arco, que engloba tarefas e personagens únicos, agindo como capítulos interligados na história. Por mais que pareça que o jogo dá a liberdade de escolha, é só uma má primeira impressão: ao abrir o mapa, você nota que cada região recebe a indicação do level dos inimigos. Na prática, se você estiver 30 níveis abaixo do indicado, basta um acerto em Eivor para você morrer. Por isso, é recomendável estar pelo menos 10 níveis abaixo dos oponentes. Uma grande surpresa se dá nas primeiras dezenas de horas do jogo, quando descobrimos outros dois territórios que não fazem parte da dominação da Inglaterra. Sem necessidade de spoilers, basta a pura intuição de quem conhece mitologia nórdica para “ligar os pontos” e entender qual tipo de fantasia te espera em Valhalla. Uma adição legal à fórmula: desde os primeiros capítulos de Assassin’s Creed Valhalla, você pode investigar e fazer escolhas para definir missões futuras. Se culpar um traidor errado, por exemplo, você pode ser recebido de maneira hostil por quem antes lhe confiava. Pelo fato de Valhalla permitir salvar o jogo manualmente, pude testar três finais a um único trecho da história e cada um foi bem diferente – optei pelo mais benéfico ser o definitivo. Mesmo assim, quem não tiver a paciência pode se contentar com uma única decisão, pois o final da jornada em si (o fim do jogo) não muda. Até certo ponto, a abordagem de conquistar territórios intriga e te motiva, mas é mera ilusão. Depois de completar metade (cerca de 20 reinos), tudo se torna repetitivo. Na primeira parcela, a história se resume em conhecer o “cabeça” da região, armar soldados adversários e invadir um castelo – sem mais, nem menos. A proposta do jogo nunca foi reinventar a estrutura destes arcos vikings, porém, particularmente poderia haver terras maiores com menos arcos. Por sinal, em Assassin’s Creed Valhalla, cada “capítulo” toma pelo menos duas horas de jogatina. Com isso, sem pular interações de diálogo nem cutscenes, são cerca de 60 horas até finalizar a história. Nisso, excluímos colecionáveis espalhados pelo mapa, arcos secundários e outras atividades ricas da atmosfera nórdica que explicaremos na sequência. De qualquer forma, Valhalla tem de longe o maior território explorável da franquia até o momento (pelo menos, a pé).
Exploração de mundo
A atenção aos detalhes neste rico game merece todo o reconhecimento. Isso é elevado tanto em escala micro (Eivor fisicamente guarda as armas junto ao corpo quando não está usando) ao marco (arquitetura gótica e mudanças sutis de biomas). Vemos ainda o reflexo na gameplay, quando basta segurar o direcional para chamar sua montaria e, se manter pressionado, Eivor monta-o assim que passar perto. Atalhos úteis assim dispensam segurar mais um botão, tornando a dinâmica do jogo ainda melhor. Felizmente há mais terra do que mar no mapa inglês. Rios cortam regiões, as quais você pode atravessar com botes ou com o dracar, barco viking. Inclusive, ele automaticamente abaixa o mastro (para passar debaixo de pontes) e abre a vela (em águas movimentadas) em viagens. Na terra, temos como andar à cavalo, uma forma de locomoção idêntica aos anteriores da franquia. No dracar ou à cavalo, você pode ativar o modo de navegação automática ao destino, o que nos outros games foi feito de forma mais casual – tanto em Odyssey como Origins. Neste modo ainda é possível ativar a câmera cinematográfica, uma experiência imersiva ao desbravar terras e aproveitar a paisagem. Nisso, você pode escolher se segue à cavalo com companheiros (mais diálogos) na estrada com câmera cinematográfica, ou se faz uma viagem rápida e vai ao objetivo por conta própria. Certas vezes, a tal câmera cinematográfica fixa não seduz tanto como a manipulação física do joystick, quando não temos nenhuma animação nem enquadramento especial. Na prática, é só um ângulo diferente, como dos veículos de GTA V. Falando em games da Rockstar, neste ponto a Ubisoft podia ter aprendido algo com Red Dead Redemption 2 para animar as câmeras em algo que combinasse mais com a lindeza descampada da Inglaterra. Comer frutas e cogumelos te permite regenerar vida e/ou adrenalina, uma novidade interessante à série, que pega de maneira explícita influência de outros RPGs populares. Outro plus na mesma vertente são os Eventos do Mundo, missões secundárias mais informais, que exigem do jogador atenção aos diálogos e ao cenário, quase sempre sem “ativar” o status de missão. Por isso, essa certa casualidade serve como complemento à atmosfera bem feita. Ironicamente, em mais de uma missão do tipo, tive que supor o que fazer – o jogo não deu pista nenhuma. Em certo evento, supus que deveria queimar um silo (uma tocha próxima, onde acendi uma flecha e disparei) para resolver uma briga financeira entre irmãos. São sidequests aleatórias e confusas assim, que podem tanto agradar como espantar jogadores. No meu caso, foi a segunda opção. Uma novidade bem-humorada são os repentes, verdadeiras batalhas de improviso e rima contra adversários espalhados por todo o mapa. Você interage, espera uma frase ser dita e precisa acertar a cadência, tema e sílaba final como troco. Mesmo com o esforço da equipe de tradução, muitas das opções em português que atendem a todos os três pontos (são alternativas múltiplas, onde só uma seria a ideal) te penalizam – isso significa que no original, a opção seria a correta. A dica então é jogar com legendas em inglês, caso você tenha domínio da língua. Além das invasões de território da história, com as incursões você lidera seus parceiros de viagem para atacar bases rivais – contanto que seu nível seja o suficiente para não morrer em um só hit – e abrir baús com todo tipo de riquezas. Isso pode futuramente desbloquear novas missões, incluindo a grande história paralela dos membros da Ordem, uma lista de líderes de identidade desconhecida (exibidos em ordem decrescente de influência) que você precisa assassinar até chegar ao “Pai” de todos.
RPG até demais?
Com uma variedade de coisas a se fazer, temos que questionar o quanto a evolução na direção de RPG pode ferir a fórmula de Assassin’s Creed, que se lapida a cada edição. Sem “desconstruir” o que compõe um jogo da franquia, um ponto todos devem concordar: enquanto jogo de aventura, em sua maioria, Valhalla apostou nos pilares certos de RPG. O modelo de skill tree (árvore de habilidades) segmentam estilos de jogo em três direções, então é provável que uma mistura balanceada vai agradar a todos os jogadores. Enquanto isso, manejar itens ficou melhor, pois você pode utilizar a mesma arma o jogo inteiro, se optar por fazê-lo. Diferente dos antecessores, que ainda aprendiam “como fazer RPG” com dezenas de itens inúteis carregados por você, agora há menos e melhores. Quem jogou um game do gênero mais “moderno”, como o último God Of War, vai achar os modificadores de arma familiares: são gemas que dão pontos de vida, ataque, chance de acerto crítico e similares. Ao fazer upgrade coletando metais pelo mundo, desbloqueia-se mais soquetes para colocá-las, facilitando o combate. No lado negativo dessa mistura, temos novos ataques desbloqueados, chamados de aptidões. Elas são obtidas por livros espalhados pelo mapa, o que te obriga a explorar cada canto do mapa enorme para desbloquear movimentos de luta diferentes. Isso pode não agradar quem tenha um estilo de jogo contrário, ou quem só queira ver o desfecho da narrativa sem precisar sair às cegas procurando itens escondidos em 20 reinos (o meu caso). Combinar skills passivas às aptidões customizáveis deveria ser mais homogêneo. Neste ponto, Assassin’s Creed Valhalla poderia aprender com outros títulos como Path of Exile ou Borderlands, que souberam fazer isso bem melhor. E no que reduz o número de armas, o jogo excede no número de modificadores (runas), dos quais pelo menos 20 fora completamente dispensáveis (por mudar pouca coisa) ao longo da jogatina. Poderia ter opções mais interessantes para combinação. Seja com o pássaro ou com seus próprios olhos, o pontos de interesse são como sinalizadores disparados para o céu: há uma faixa de luz colorida (cada cor corresponde a um tipo de marcador) para ajudar na localização. Em especial, o mapa não “trava” o cursor de navegação nos ícones, coisa que acontece na maioria dos jogos de mundo aberto e te ajuda a selecionar pontos de viagem. Os pontos de viagem rápida, por outro lado, são poucos. Por bem ou por mal, isso te obriga a explorar as terras à pé, sem se importar muito com os clássicos Pontos de Sincronização que marcam a franquia. A lógica de subir até o ponto mais alto de uma cidade só para facilitar viagens no futuro, como nos outros games, não se aplica tanto aqui. Falando sobre as armas em si e o estilo de combate, Assassin’s Creed Valhalla está mais brutal. Ao mesmo tempo, senti muito mais lento do que Odyssey, por exemplo, o que dá um ritmo melhor. Dessa vez temos um arsenal composto por machados (duplo ou único), escudo e um martelo para ditar seu ataque com comandos “forte” e “fraco” – botões R1/LS e R2/LT nos consoles. Flechas ainda estão ótimas, ainda mais com certas skills destraváveis. Há inclusive a opção de ativar desmembramentos, um novo tempero adicionado à fórmula Assassin’s. Porém, em múltiplos combates com inimigos mais fracos, no golpe final mãos e braços voaram (mesmo que mal tenham feito contato com meu machado). As animações de finalização são repetitivas e recorrentes também, coisa que nos outros games era reservada somente à vítima final do grupo. No meio do combate ver Eivor fazer uma acrobacia para degolar um pobre coitado pode ser prazeroso, mas só nas primeiras 8 vezes dentro daquele combate. Como “pincelado” anteriormente, outro fator que Assassin’s Creed Valhalla pega dos RPGs é a estrutura da narrativa. Mesmo que misturem arcos divididos nos territórios, eventualmente chega-se a um ponto onde você perde a noção do que seria a quest primária. Muito do que está no feed de missões é dispensável para chegar ao fim do game, mas ele não te avisa disso de nenhum jeito. Quem não quer parar de jogar, vai adorar. A história ser longa não é um grande problema, porém, a falta de orientação é. O final em definitivo, sem “subir os créditos”, também não ajuda muito a entender que você chegou à conclusão do jogo – precisei reafirmar com amigos e fóruns online que este era o final absoluto de Valhalla. Sinto que quiseram seguir o rumo de The Witcher 3: são 60 horas de jogo principal e o tripo do tempo para fazer 100% do game. A diferença é que The Witcher até hoje, 5 anos depois do lançamento, virou referência do gênero.
Seguindo os passos dos antecessores
…para o bem
Para quem não conhece as histórias da franquia, uma forma simples de resumir: um ser humano curioso, geralmente no tempo presente (nosso, do mundo real), entra em uma simulação com auxílio de uma máquina e volta ao passado em busca de respostas. É como se fosse Matrix, só que envolve um pouco mais de ciência e misticismo para funcionar. Desde os dois últimos games, acompanhamos Layla Hassan dentro desta simulação chamada Animus, e em Assassin’s Creed Valhalla seguimos com a mesma. Dentro da exploração de mapa, colecionáveis marcam a franquia. Neste há a possível coleta de relíquias, incluindo a desanimadora perseguição de páginas mágicas, que você precisa seguir sobre telhados e entre árvores – idêntica a alguns games anteriores. Felizmente, a recompensa tem mais graça: ao invés de páginas de um almanaque como em AC III, você ganha desenhos de tatuagens. Em termos evolutivos, é incrível como a navegação no mar evoluiu desde Assassin’s Cred IV: Black Flag, de 2013. Mesmo que agora não tenhamos mais (finalmente!) combates marítimos, a física da água e as viagens de dracar aparecem como adição, não “obrigação” da gameplay. Incursões e interações com NPCs também são um bônus. A verticalidade dos cenários, marcante desde o italiano Assassin’s Creed II, volta a aparecer em Valhalla de forma mais natural que os antecessores, cujo contexto era Egito e Grécia nos tempos de influência romana. Ao que dá para imaginar, deserto e ilhas não abrem muitas portas para edifícios arquitetônicos altos, por assim dizer. Agora, na Inglaterra revive-se o parkour em castelos góticos e ruínas de construções, muito mais fluido.
…para o mal
Na fórmula de histórias de toda a franquia, temos a divisão entre mundo real e Animus. De certa forma, Assassin’s Creed Valhalla erra feio por precisar amarrar muito da atual trilogia com o peso das narrativas anteriores. Inevitável pilar deste título, tentaram consertar a protagonista com soluções clichês – muitas escolhas ficam vagas. Apostar em nostalgia para reviver temas foi um tiro no pé. Parte essencial de uma boa história é a interação entre o jogadores personagens não controláveis, como Leonardo Da Vinci nos A.C. que estrelavam Ezio Auditore. Por raras vezes nos últimos games você interagir com figuras históricas (Egito e Grécia tiveram seus ícones, claro), desta vez não temos nomes muito fortes para dialogar. Seguir NPCs para desenrolar conversa ainda segue como uma jogabilidade chata, ironicamente um marco da franquia. Esse tipo de missão baseada unicamente em ser um walking simulator é uma ideia que não agrada mais ninguém Uma terrível tradição assombra a franquia desde Unity (2014), pois não importa o contexto e cenário, glitches tomam conta do jogo. Ora engraçados, ora frustrantes, na maioria das vezes são somente falhas estéticas que desprendem da atmosfera nórdica. Destas, a maioria talvez será consertada em atualizações logo pós-lançamento, ou seja, quando você estiver lendo este post. De qualquer forma, há erros de mecânica e jogabilidade que é difícil prever se haverá update tão cedo, então mereço citá-los aqui. As animações dos seus companheiros são congeladas caso você esteja no lugar errado, na hora errada (longe do gatilho de interação); a trava de mira pode fazer perder os ataques de aptidão corpo a corpo; várias vezes os cabelos e texturas peludas parecem flutuar como se estivessem debaixo d’água; seguir o rio em automático com o dracar pode resultar em um caminho muito mais longo que deveria; diálogos são interrompidos do nada por eventos que não estão sob seu controle; o jogo simplesmente se encerra do nada (crash). Ao momento que testamos, houve ainda hilárias falhas de tradução, como o menu indicar a vibração do controle como “luz” (de light, que significa leve) e em uma das legendas termos do tipo stand beside ser traduzido como “ficar parado” – e não “estar ao lado”, no que seria sinônimo de confiança/companheirismo. Provavelmente o erro do menu será arrumado em breve, mas creio que seja difícil corrigir todos os potenciais equívocos nas legendas. Mesmo ativando as legendas em inglês nos repentes, você pode se confundir com as traduções em texto pela cadência não ser bem traduzida. E para as múltiplas escolhas de diálogo, você também deve ter toda a interface em inglês para compreender por completo o diálogo. Sabendo o básico do idioma estrangeiro, você não ficará perdido. Contudo, isso desprende um pouco da imersão por causar estranhamento e ser mais um obstáculo do que uma ajuda.
Performance de Assassin’s Creed Valhalla na nova geração
Como dito na introdução deste post, tive o prazer de testar Assassin’s Creed Valhalla em um poderoso Xbox Series X, em seu supremo 4K/60Hz. Ele roda bem e quase fica constante ao manter a fluidez de frames por segundo, mesmo que haja quedas – e o jogo tenha fechado sozinho quatro vezes ao decorrer de toda minha jogatina. Detalhes saltam aos olhos e as paisagens belas praticamente te obrigam a fazer capturas de tela a cada 10 passos. A Viagem Rápida fica ainda mais prazerosa do que na geração anterior, pois ela está ainda mais rápida: entre diversos pontos de interesse pelo mapa, tive uma média de 8 segundos na tela de loading. A mais longa delas foi de 22 segundos. Em experiências passadas, com os dois últimos games no PlayStation 4, o tempo quase nunca chegava nessa rapidez – geralmente beirava o dobro disso. Um amigo que pôde testar Valhalla no PS4, por exemplo, comentou que o loading às vezes chegou a bater absurdos 1 minuto e meio. Uma limitação gráfica em Valhalla pode ser notada nas partículas do game, coisa comecei a perceber mais depois de jogar o espetacular Ghost of Tsushima, deste ano. Elementos de folhas, água e neve, por exemplo, caem em sua direção, mas basta ativar o modo foto e você verá que as partículas só existem a uma curtíssima distância do jogador. Elas pairam somente uma esfera ao redor da câmera em terceira pessoa. Na rotina do jogo o clima pode parecer mais denso, porém, na realidade é um truque de câmera que infelizmente acontecerá mesmo na potente nova geração. Inclusive à bordo do dracar, a neve só cai onde está a câmera. Decepciona saber que algo limitador nesse escalão acontece logo no primeiro título que inaugura a transição de consoles, especialmente quando o jogo em si te dá o “modo foto” para apreciar as belas paisagens.
Conclusão
Com repertório carregado de literalmente todos os Assassin’s Creed lançados até o momento (inclusive os péssimos sidescrollers e os portáteis, que deram seu melhor nos respectivos consoles), afirmo sem vacilar que a experiência de Assassin’s Creed Valhalla precisa ser destacada dos demais. Coisas como evoluir sua base, viajar por terras ricas de mitologia, formar alianças e fazer parte do drama gótico inglês dos vikings conquista facilmente qualquer jogador que dê uma mínima abertura a isso. À primeira vista, a interface e jogabilidade rasamente lapidadas dos dois recentes (Origins e Odyssey) te faz crer que este é “só mais um” na franquia. Do contrário: ao invés dos tons alaranjados e construções regiões icônicas, temos a legítima curiosidade pelo desconhecido. Em ordem cronológica, este é o terceiro jogo dentre os principais, se passando entre Origins e o primeiro game, de 2007. Em termos de “ranking”, em particular, ele está logo abaixo da qualidade de narrativa da trilogia com Ezio e do antecessor Odyssey. Nesta franquia onde acertos e erros estão positivamente desequilibrados, Assassin’s Creed Valhalla carrega o peso para o melhor lado, com um marco da “trilogia RPG”, inaugurando a nova geração com o pé direito. Que venham mais aventuras do tipo pela frente! Assassin’s Creed Valhalla está disponível para PlayStation 4 e Xbox One (R$299,90) com atualizações gratuitas para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, respectivamente.